Sumber : http://yaqindlive.blogspot.com/2012/07/membuat-gambar-di-blog-memutar-ketika.html#ixzz3HL7BDp00

Selasa, 19 Agustus 2014

12 Dasar Animasi


1.   Squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. 

2.  anticipations
anticipations  atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. 

3.   staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.


4.   Straight  ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. 

5.  follow  through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.

6.  slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

7. Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
  
8.  Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

9.  Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan

10.       Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

11.       solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

12.      Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar